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Revisto a 05/09/2026 Catarina Sousa · Lagos

Como encontrar artefactos raros em jogos de mergulho, e porque no mar real ficam onde estão

Nos jogos de fundo do mar, os artefactos raros aparecem por quatro caminhos: expedições com a ferramenta certa, escavação cada vez mais funda, construção de uma base que desbloqueia ruínas e níveis de puzzle que pagam em tesouros. No mar do Algarve o caminho é outro, e está escrito na lei: quem encontra um objeto antigo avisa em 48 horas e deixa-o ficar.

−18 m: artefactos por expedição

O Treasure Diving: Mystery Quest é o que mais fala de artefactos. A editora anuncia mais de 500 para encontrar, mais de 100 expedições e coleções de tesouros únicos. As imagens mostram onde se procuram: ruínas com runas, um templo egípcio com estátuas, um salão vermelho com lanternas e uma pedra circular com símbolos no fundo.

Uma das imagens junta um explorador de óculos de aviador a segurar um cristal roxo. Outra põe seis ferramentas em bolhas à volta de um submarino. A leitura mais segura é esta: cada achado está atrás de um obstáculo, e cada obstáculo pede uma ferramenta.

Cena dividida do Treasure Diving: explorador com um cristal roxo na mão, templo egípcio com estátuas e salão vermelho com lanternas
«Hidden artifacts»: três cenários numa só imagem do Treasure Diving.

−20 m, devagar: uma imagem lida linha a linha

Faço com as imagens dos jogos o que faço com o computador de mergulho antes de descer: leio tudo o que está no ecrã e só depois tiro conclusões. O exemplo ao lado usa a imagem das ferramentas do Treasure Diving.

O que não se vê fica marcado como limite. Serve para qualquer jogo desta lista.

ENTRADA  imagem «Treasures of the deep», Treasure Diving
VÊ-SE    6 bolhas: pá, picareta, tesoura de podar,
         ecrã de radar, escavadora amarela,
         peça metálica com engrenagem
         2 mergulhadores, 1 submarino com garra,
         1 roda de leme presa em coral
LIGA-SE  pá e picareta = rocha e areia
         tesoura = algas e coral mole
         radar = procurar antes de cavar
DEDUZ-SE o achado raro está atrás do
         obstáculo que pede a ferramenta rara
LIMITE   a imagem não diz quanto custa cada
         ferramenta nem quantas se gastam

−1000 m: cavar até à história

No Deep Town não há mergulho, há perfuração. A Game Veterans resume a parte de achados numa palavra, arqueologia: ao escavar descobrem-se cavernas que contam o passado do planeta e respondem a uma pergunta que o jogo repete, onde estamos. O achado raro aqui é informação, não um objeto para vitrine.

Chegar mais fundo destrava mais história. É o único ponto em que o jogo e a arqueologia real concordam: o valor está no contexto.

0 m: cristais numa ilha

O Atlantis Odyssey fica à superfície. A editora conta que a zona está cheia de ruínas misteriosas e que as oficinas mágicas dos atlantes se restauram com cristais poderosos. Na imagem da base há cristais azuis pousados em cima de fornos de cúpula, o que dá a ideia de que o achado é também peça de construção.

Os achados do Fishdom são pérolas. Numa imagem há pérolas espalhadas pela areia, uma delas cor-de-rosa e maior do que a mergulhadora que a martela.

Pérola, cristal, registo de caverna, artefacto de coleção: quatro tipos de achado em quatro jogos.

De −5 a −1000 m: que achado dá cada jogo

Tipos de achado nas imagens e nos textos oficiais
Tipo de achadoJogoGénero (idle/puzzle/ação)
Artefactos de coleção, mais de 500Treasure DivingIdle com expedições
Cavernas com a história do planetaDeep TownIdle
Cristais para restaurar oficinasAtlantis OdysseyIdle com construção
Pérolas no fundo de areiaFishdomPuzzle
Chaves a libertar num tabuleiroOcean Match 3Puzzle

Segundo as imagens e os textos das editoras na Google Play, a 05/09/2026. O género é classificação minha.

−30 m no mar real: porque o achado fica no fundo

Quem mergulha ouve, mais cedo ou mais tarde, a história de alguém que viu uma âncora velha no fundo. A lei portuguesa é clara sobre o que se faz a seguir, e é diferente de tudo o que os jogos ensinam.

  • No jogo: o que se encontra vai direto para a coleção.

    No mar: quem encontrar testemunhos arqueológicos, também em meio submerso, tem de dar conhecimento em 48 horas à administração do património cultural ou à autoridade policial.

    Lei n.º 107/2001, artigo 78.º, n.º 1

  • No jogo: escavar é o que qualquer jogador faz.

    No mar: escavações e prospeções arqueológicas, também subaquáticas, são dirigidas por arqueólogos e precisam de autorização.

    Lei n.º 107/2001, artigo 77.º, n.os 2 e 4

  • No jogo: quem acha fica com o achado.

    No mar: a descoberta fortuita de bens arqueológicos móveis com valor comercial dá ao achador direito a uma recompensa, nos termos da lei. O objeto não passa a ser dele.

    Diário da República, I série-A, n.º 209, 08/09/2001 (PDF)

  • No jogo: um navio afundado é cenário vazio.

    No mar: em 2013, menos de um ano depois de ir ao fundo em Portimão, o porão do Zambeze já tinha lulas de grande tamanho.

    Visão, 04/07/2013

  • No jogo: o ouro e os cristais brilham no fundo.

    No mar: a água absorve primeiro os vermelhos, os laranjas e os amarelos. Em profundidade, o dourado só aparece com lanterna.

    NOAA Ocean Exploration, luz e cor (PDF)

Marca 05/09/2026: com o que escrevi esta página

Li os artigos 77.º e 78.º da Lei n.º 107/2001 no texto publicado no Diário da República e vi as dez primeiras imagens de cada jogo. Não sou jurista. Se um dia vir alguma coisa antiga no fundo, faço o que o artigo 78.º manda e deixo as dúvidas para quem decide.

Não indico, nesta página nem noutra, sítios com objetos antigos no mar.

0 m: um achado num jogo que eu não vi?

Se um destes jogos esconde um tipo de artefacto que as imagens não mostram, conte-me qual é e onde aparece.

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